當(dāng)手游變得越來越重,手游媒體也趕上了資本熱潮
發(fā)表日期:2015.02.28 訪問人數(shù):666
隨著手游的全面爆發(fā),各大游戲行業(yè)巨頭紛紛轉(zhuǎn)型,手游已然開始重度化競爭。從市場最新發(fā)布的移動游戲來看,手游更是“重中之重”(經(jīng)典IP+明星代言+重度化)。方向已定,對于這些行業(yè)巨頭來說,無論是對自身品牌的影響力,還是部分上市公司股值,必將會繼續(xù)尋找新的突破口。
2015年初,手游媒體獲得兩筆巨額投資和一筆天使投資。1月23日,魔方網(wǎng)宣布已于近日完成A輪1億元人民幣融資;1月26日,游戲多宣布獲得達(dá)由晨創(chuàng)投領(lǐng)投的億元B輪注資;2月初,移動媒體“扭樂”獲1000萬天使投資。對此,業(yè)內(nèi)眾說紛紜,很多人說:對于壽命短的手游來說,流量價值高于一切,渠道可以將流量變現(xiàn)并提供給甲方的產(chǎn)品,手游渠道為王。這類投資完全是泡沫投資。
在筆者看來,其實不然,在手游越來越重度化的年代里,手游媒體愈發(fā)重要。雖然手游媒體只是手游行業(yè)所衍生而來的小產(chǎn)業(yè),但未來對于手游產(chǎn)品來說,將其在市場中進(jìn)行渲染,重度產(chǎn)品打造品牌化,都需要手游媒體。而手游媒體在未來移動游戲發(fā)展的大方向中,將體現(xiàn)以下幾大優(yōu)勢:
一、媒體與渠道的區(qū)別
眾所周知,手游媒體都是以用戶為主(B to C),與渠道相同的是:它們具備游戲廠商所不具備的廣泛而忠實的用戶、消費群體(也稱之為“流量”)。這意味著能夠為游戲帶來用戶的快速增長;與渠道不同的是:在現(xiàn)行體制下,網(wǎng)絡(luò)媒體的興起,同樣具有無與倫比的公信力。這意味著媒體擁有強(qiáng)勢的話語權(quán),這一點,是渠道所不具有的。
二、品牌化戰(zhàn)略
2011年的“全民切西瓜”年代,相信大部分智能手機(jī)用戶都經(jīng)歷過,雖然一時間切西瓜游戲在整個市場中爆發(fā)。但隨著新手游的上線,“一夜之間”仿佛沒幾人在“切”了,這就是當(dāng)年手游的壽命,如同煙花般,美麗但卻短暫。不知從什么時候開始,手游都被貼上了“短命”的標(biāo)簽,渠道為王的觀念也由此而生,但隨著游戲巨頭轉(zhuǎn)型做手游,高價購買IP、請明星代言、游戲重度化、內(nèi)容的更新延續(xù)。大手筆的投入已經(jīng)撕掉手游“短命”的標(biāo)簽,手游品牌化愈發(fā)強(qiáng)烈,而手游媒體則可以助力手游品牌化。
三、小投入打破渠道壟斷
當(dāng)我們想下載一款應(yīng)用或者游戲時,第一時間打開的就是應(yīng)用市場,經(jīng)常會下載其所推薦的APP。尤其是游戲,更是毫無目的的去尋找。當(dāng)手游也進(jìn)行品牌化后,用戶還未下載就已經(jīng)對其了解,此時渠道對于游戲而言重要性低了許多,對此,手游媒體的重要性不言而喻。對于“土豪”游戲公司而言,創(chuàng)立或者投資手游媒體的支出并不算什么。
四、把握移動互聯(lián)網(wǎng)契機(jī)
PC時代的端游所打造的游戲?qū)傩跃褪瞧放苹?,游戲?nèi)的玩法、攻略、趣聞等都可打造一款隸屬端游的媒體。例如知名的多玩、17173等。重度手游有些類似縮小化的端游,但與之相比有一定的區(qū)別,重度手游相比投入較小,經(jīng)過品牌化的改造后,大量流量的沖擊,賺錢更快。
移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,移動端的用戶遠(yuǎn)高于PC端,加之時間的碎片化,移動游戲的優(yōu)勢也愈發(fā)明顯,把握移動互聯(lián)網(wǎng)契機(jī),打造品牌化,在未來的手游競爭中更加重要。
總結(jié)
隨著行業(yè)的快速發(fā)展和成熟,重度產(chǎn)品已然打破現(xiàn)有的格局,成為手游行業(yè)的主導(dǎo)。對于已經(jīng)穩(wěn)定的端游市場和負(fù)增長的頁游市場來說,手游不是泡沫,而是游戲產(chǎn)業(yè)充滿想象的另一大分支,未來整個手游市場的格局或?qū)≈擞谓?jīng)驗,打造專屬手游品牌化的特點,而手游媒體或?qū)⑹钱a(chǎn)業(yè)鏈中重要一環(huán)。